Rozszerzona rzeczywistość (Augmented reality) – to system, którego zadaniem jest wypełnienie powstałej luki miedzy światem wirtualnym a rzeczywistym. Odbywa się to poprzez obraz rejestrowany przez urządzenie posiadające aparat. Obraz w czasie rzeczywistym podlega ulepszeniu oraz rozszerzeniu poprzez dodanie np. dźwięku, obrazów, które wyglądają na autentyczne elementy danego świata realnego. Pierwszy prototyp został stworzony przez Ivana Sutherlanda oraz jego studentów z Uniwersytetów Harvard i Utah w latach 60. XX wieku, następnie w latach 70. i 80. badania kontynuował Instytut Technologii w Massachusetts oraz Uniwersytet Karoliny Północnej w Chapel Hill.
Markety
Punktami odniesienia dla rozszerzonej rzeczywistości do 2017 roku były tak zwane markery, czyli wydrukowane na kartce różnego rodzaju symbole. Określały one orientacje przedmiotu wirtualnego w przestrzeni rzeczywistej.
Możliwości zastosowań rozszerzonej rzeczywistości:
- Medycyna – np. program Microsoft HoloLens pozwalający na nałożenie kręgosłupa na operowanego pacjenta. Wykorzystywane jest tutaj zdjęcie z tomografii komputerowej oraz rezonansu magnetycznego
- Handel – możliwe staje się dokonanie przymiarki kolorów ścian, ubrań, kolorów ubrań
- Tłumaczenia tekstu – Google translate, który tłumaczy tekst w czasie rzeczywistym
- Szkolenia i konserwacja maszyn – instrukcja maszyn może być nałożona na obraz rzeczywisty, co ułatwia zrozumienie złożoności maszyn i zasad ich konserwacji
- Edukacja – poznanie m.in. budowy anatomicznej człowieka, obserwowanie doświadczeń chemicznych, nauko geometrii przestrzennej
- Marketing – wykorzystywanie aplikacji do reklamowanie własnych produktów
Przyszłość rozszerzonej rzeczywistości
- Wirtualne zakłady przemysłowe
- Tworzenie nowych urządzeń, paneli kontrolnych, aplikacji
- Urządzenia wyświetlające w przestrzeni rzeczywistej
- Wirtualne konferencje
- Hologramy ludzkie
Bibliografia
Schmalstieg D., Höllerer T. (2016). Augumentd Reality: Principles and Practice, Addison-Wesley Professional
Furht B. (2011). Handbook of Augumented Reality, Springer Science & Business Media
Siwak W. (2016). Matrix I pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji, Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, nr 11
Kęsy M. (2017). Poszerzona rzeczywistość w edukacji, Dydaktyka informatyki, nr 12
Pardel P. (2009). Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, seria Informatyka, Tom 30, nr 1(82)
Berbeka J. (2016). Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 303
Szymczyk T. (2013). Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych, Prace Instytutu Elektrotechniki, Zes